Realia

Spis treści
IStan postaci – czyli jej położenie w przedstawionym świecie
IIMetamorfoza, a hybryda – czym są, jak je rozróżniać?
III. Klasyfikacja hybryd
IVŻycie na kontynencie Aries
V. Życie na Półwyspie Aralun
VI. Królestwa
I. Stan postaci – czyli jej położenie w przedstawionym świecie
Zacznijmy od pola do popisu dla postaci grywalnych, a chodzi tu o ich stan. Nazwa ta pojawia się jako jeden z podpunktów w formularzu i właśnie tutaj wyjaśnione zostaną wszystkie dostępne w tej kwestii możliwości do wyboru.
Stan postaci grywalnej to nic innego jak rola, którą odgrywa ona w świecie KotRG. Niekoniecznie musi być to tylko jedna opcja, nadaje się ją zależnie od aktualnej sytuacji postaci i może, ale nie musi być ona zmienna. Dodatkowo, w przedstawionym świecie Twoja postać nie musi zaczynać swojej przygody od niskiej rangi, jednak bardziej wymagające stanowiska analogicznie będą potrzebować większej wiedzy autora o fabule, która często może zależeć od wcześniejszego zaklimatyzowania (proszę również o wcześniejsze uzgodnienie takich postaci z administratorem, aby wszystko wyszło tak jak należy. Nie bój się pytać, pisarzu!).
Poniżej wypisane zostały wszystkie dostępne w naszym świecie role ~
1. Mieszczan – to chyba najprostszy ze stanów, już z samej nazwy każdy może się domyślić, że chodzi o mieszkańca dowolnego miasta, wsi lub wyspy na kontynencie Aries. Mieszczanie wiodą zwykle spokojne życie, przepełnione kontaktem z innymi ludźmi, własną pracą, dzięki której mogą na siebie zarobić, jednak nie są oni wtajemniczeni w to, co dzieje się poza zasięgiem ich bytu. Właśnie dlatego ich życie jest takie spokojne. Wiadomo o co tutaj chodzi, mieszczanie są przekonani o tym, że na Półwyspie Aralun trwają działania wojenne, a każdy, kto spróbuję się tam dostać, może już nie wrócić. Gdzież jednak jest w tym ich interes? Mają pod ręką wszystko, co im potrzebne, nie będą prosić się o śmierć. Tym bardziej, że w ich wioskach robi się coraz niebezpieczniej zaraz po zachodzie słońca. To daje im wystarczającą dawkę adrenaliny i strachu, jaką chcieliby lub nie otrzymać. Zamykają drzwi i zasłaniają okna okiennicami, często nie mogąc spać przez słyszane z zewnątrz dźwięki grasujących bestii z opowieści ich pradziadów. Najgorsze, że te bestie są prawdziwe. Oczywiście nie wszędzie i nie zawsze odwiedzają one osady mieszczan, raczej pojawiają się raz na dłuższy czas. Tak czy siak, lepiej dmuchać na zimne.
2. Arystokracja – któż inny miałby obchodzić się w iście królewskiej sferze, jak nie oni? Wysoko postawieni, bogaci, zarządzający własnym lennem ludzie, mający prawo do uczestnictwa i brania udziału w obradach królewskich, dotyczących spraw swojego państwa. Mają swoich ludzi, pracowników, którzy mogą służyć w ich domach lub uprawiać ich ziemię. Żyją oni oczywiście w bezpieczniejszych domach niż mieszczanie, położonych w dużych miastach blisko królestw, do których należą, dlatego są mniej narażeni na ataki bestii z lasu i mogą pozwolić sobie na swobodniejsze życie. Mają oni dostęp do wielu udogodnień tego świata, o których zwykli ludzie mogą tylko pomarzyć. Trzeba jednak mieć świadomość tego, że wiele ludzi dookoła może zazdrościć arystokratom ich bogactwa, czasami nawet tak bardzo, że będą gotowi spróbować ich okraść i je odebrać. W skład arystokracji wchodzi również każdy żołnierz wojska, któremu uda się wspiąć na szczebel oficerski.
3. Wojsko – Szlachetni i waleczni żołnierze,  niczym ci wszyscy rycerze z bajek, doskonali w swoim obliczu, mierzący się ze złem i służący swoim królom. Ze względu na stan rozwinięcia militarnego w większości władają oni bronią białą. Cechuje ich wielka, wyrobiona przez lata służby siła i odwaga. Dla swojego króla byliby w stanie oddać życie, a przynajmniej tak się o nich mówi, bo to, z czym przychodzi im się mierzyć na co dzień, wprawia w strach i niemoc niejednego bohatera. Oczywiście przed swoją służbą, jeszcze jako rekruci zmuszeni są do przejścia specjalnych szkoleń, mających za zadanie przygotować ich do wszystkiego, z czym będą musieli się w przyszłości mierzyć. Co prawda nie są oni od tego, by walczyć z metamorfozami, bo do tego szkoleni są specjalnie Łowcy, jednak wojsko, to jednostka, która w przypadku braku „specjalistów” musi zająć ich pozycję i dać z siebie wszystko, aby zapewnić bezbronnym mieszkańcom bezpieczeństwo. Organ wojska nie jest wtajemniczony w badania na metamorfozach, ani nie uczestniczy w wyprawach na Półwysep Aralun.
4. Naukowcy – Wielcy uczeni, najczęściej wysoko postawieni lekarze, daleko wykształceni w kierunku wiedzy o organizmach żywych i człowieku. To właśnie oni przeprowadzają wszystkie eksperymenty na obiektach testowych w podziemiach królestwa Morhen lub we współpracy z Fenrisem, na Półwyspie Aralun. Wydawać by się mogło, że przez to co robią żyją w dostatku i niczego im nie brakuje, niczym mogący pozwolić sobie na wszystko bogacze. No cóż, niestety tak nie jest. Większość z nich została zmuszona do tego, co robi i wcale nie otrzymuje za to bogactw, chyba że sobie na nie naprawdę zasłuży. Do pracy i posłuszności pogania ich szantaż ze strony wyżej od nich postawionych ludzi – śmierć bliskich, stracenie całego życiowego dobytku lub zagrożenie życiu własnemu – to tylko niektóre z gróźb, jakie zostały im przedstawione dla „zachęty” do pracy. Pozbawiony życia zostaje również każdy, kto odmówi pomocy przy tajnych eksperymentach zaraz po przedstawieniu mu propozycji. Są jednak wśród nich i tacy, którzy czynią swoją pracę z wyraźnym zapałem i chęcią, pnąc się w hierarchii zaufanych naukowców coraz wyżej. Ludzie, którzy zdolni są zrobić wszystko, nawet względem drugiego człowieka.
5. Łowcy – Właściwie jest to rodzaj wojska, nazywany w taki sposób przez swoją specjalizację. W przeciwieństwie do zwykłego wojska, ci żołnierze są wtajemniczeni, a nawet przygotowani do starcia z metamorfozami i hybrydami. Najczęściej wysyłani są na Półwysep Aralun, ale również strzegą tajnej bazy królestwa Morhen i znajdujących się w niej obiektów. Każdy z owych żołnierzy musi przejść specjalne szkolenie, któremu wielu nie daje rady. Duża część z nich to metamorfozy, jednak tylko ci, którzy się zasłużyli i dowiedli swojej lojalności. Oczywiście nie ważne czy są przemienieni czy nie, każdego z nich obowiązuje tajemnica zawodowa, której złamanie gwarantuje skazanie na śmierć. Łowcy raczej nie mają kontaktu ze zwykłymi ludźmi mieszkającymi w miastach, chyba że walczą z metamorfozami atakującymi miasta. Żadnemu z nich jednak nie wolno przemienić się na terenie kontynentu Aries.
6. Obiekty testowe – Z nazwy kojarzyć się nam mogą ze zwierzętami, na których przeprowadzane są badania w celu testowania substancji, które później będą zdatne dla użytku ludzi, prawda? Ale nie w tym świecie. Tutaj obiektami testowymi są ludzie, albo chociaż jednostki które nimi były, lub mogłyby być, gdyby nie Ruvik Arkel i jego eksperymenty. Obiekty testowe mogą przebywać na terenie podziemi królestwa Morhen, oczywiście w uwięzieniu, bez możliwości dobrowolnego opuszczenia tego miejsca lub na Półwyspie Aralun, w starym szpitalu pod pieczą Fenrisa, również w stanie oddzielenia od reszty świata. Są i żyją jak więźniowie, więc w ich życiu nie ma radości, a często również innych uczuć, na przykład wtedy, gdy stają się obiektami jeszcze w wieku dziecięcym, porwani do badań ze zwykłego świata lub odnalezieni na Półwyspie, czy urodzeni już w niewoli. Ich kontakty z innymi istotami żywymi ograniczają się do innych obiektów takich jak oni, umieszczonych w celi gdzieś nieopodal, naukowców podawajacych im eksperymentalne geny lub pilnujących ich strażników. W podziemiach królestwa Morhen czasami sprawdzana jest również siła obiektu względem innych metamorfoz, polegająca na umieszczaniu obiektów razem w jednym pomieszczeniu, w którym dojść musi do starcia między nimi i wygranej jednego z nich, nieważne czy poprzez powalenie przeciwnika, czy odebranie mu życia.
7. Zbiegowie – Tak naprawdę mogą być metamorfozami, hybrydami lub nawet zwykłymi, jeszcze nieprzemienionymi ludźmi. Nazwę swojej roli jednak zawdzięczają temu, że każdemu, kto chociaż raz został pochwycony do eksperymentów zostaje wytatuowany na boku szyi znak rozpoznawczy, przez który są oni ścigani. Ich życie nie jest więc łatwe, bo gdziekolwiek są, mogą natrafić na ścigających ich łowców, często będących o wiele silniejszymi od nich. Zbiegowie nie mogą więc żyć w spokoju, a większość z nich ciągle przemieszcza się po całym kontynencie Aries lub Półwyspie Aralun, nigdzie nie zagrzewając miejsca na dłużej. Ci z nich, którzy żyją w jednym miejscu, chociażby skrytym w mysiej dziurze i tak igrają z losem, narażając siebie i często innych, z którymi żyją na ponowne złapanie. Zbiegiem może być jednak również człowiek bez wytatuowanego numeru, w przypadku osoby, która otrzymała propozycję stanowiska naukowca, ale zdążyła uciec, lub kogoś z wojska, kto z jakiegoś powodu z niego zbiegł - bo wojska również w większości nie można opuścić z własnej woli. 
8. Hybrydy i metamorfozy – Urodzeni z genami po rodzicielach lub tacy, którym go podano jeszcze jako ludziom. Żyjący w niewoli nazywani są obiektami testowymi, zaś ci, którym udało się uciec, noszą miano zbiegów. Istnieją jednak również tacy, którzy urodzili się i żyją na wolności, a ich szczęście jest na tyle duże, że nigdy nie zostali złapani.. To raczej rzadkość, aby hybrydy lub metamorfozy żyły ,,wolno" na kontynencie Aries, gdyż ciężko się tam przedostać z Półwyspu Aralun lub uciec z laboratoriów Morhen. Zdarzają się jednak takie przypadki, więc oczywiście nie można ich wykluczyć. Niestety jednak większość żyje właśnie na Półwyspie Aralun, albo na własną rękę, albo w osadach z ludźmi lub innymi takimi jak oni. Muszą sobie jakoś radzić, więc jednoczą siły. No, chyba, że któryś z przedstawicieli tego stanu postanowi żyć samotnie, zapewne w ukryciu lub ciągle się przemieszczając, aby nie zostać złapanym. Do tej roli zaliczają się również sprzymierzeńcy Fenrisa, którzy być może niegdyś byli jego obiektami testowymi, ale teraz pomagają mu w jego działaniach lub ci, którzy się do niego przyłączyli. Tacy przemienieni pomagają swojemu przewodnikowi w przeprowadzaniu badań oraz opanowywaniu i chwytaniu nowych obiektów testowych. Właściwie w skład tejże grupy, najprościej - wchodzą wszyscy ci, którzy nie są już czysto ludźmi. 
9. Araluńczycy – Jak po nazwie łatwo skojarzyć, są nimi ludzie żyjący na Półwyspie Aralun. No, ludzie czy też często nawet nie ludzie, bo hybrydy i metamorfozy również się zdarzają. Bynajmniej są to wręcz niedobitki, których nie udało się do końca wyłapać lub ci, którzy do takich niedobitków się dołączyli bo (najczęściej) skądś uciekli. Tak czy siak Araluńczycy gromadzą się najczęściej w grupy i tworzą ukryte osady, aby łatwiej było im przetrwać w niebezpiecznym świecie, który ich otacza, a z którego nie mogą uciec. Dla nich codziennością jest utrata członków rodziny czy narażanie własnego życia dla zdobycia pokarmu. Są niczym zwierzyna, na którą polują groźne drapieżniki i zawsze muszą mieć się na baczności. Nie znaczy to jednak, że są słabi. Istnieją również osady, których podbicie sprawia nie lada trudności, przez na przykład siłę, uzbrojenie i przygotowanie mieszkańców lub położenie w jakimś trudno dostępnym miejscu. Większość z nich preferuje jednak życie w miejscach ukrytych.
II. Metamorfoza, a hybryda – czym są, jak je rozróżniać?
No właśnie, czym one w ogóle są? Dziwna nazwa „metamorfoza” pochodzi od ludzi, którzy nie mieli wcześniej w swoim ciele żadnego obcego genu, byli ,,czystymi ludźmi", ale podano im go podczas eksperymentów. Tak więc przeszli oni ,,metamorfozę", stając się w znacznej części czymś, co im wszczepiono. Sprawiło to, że mogli się oni przeistaczać w stworzenia odpowiadające temu, co w nich zagościło oraz otrzymywali związane z tym zwierzęce zdolności. Pierwsza przemiana następowała zawsze tuż po wszczepieniu genów i była najboleśniejsza. Następne odbywały się już za wolą nosiciela. Przeistoczenie wywoływały też min.: nadmierna złość, gniew oraz strach. Podawane geny mogły należeć do jednego zwierzęcia czy gada, ale też do kilku różnych gatunków. Zazwyczaj naukowcy ograniczali się do maksymalnie czterech, ponieważ ludzki organizm nie był w stanie znieść większej liczby obcych genów i albo obumierał, albo przeistaczał się w coś porównywalnego do piekielnych ogarów, nie mającego własnej woli i świadomości - dążącego tylko i wyłącznie do zniszczenia. 
Metamorfozy można nazwać więc ,,pierwowzorami", ponieważ osobniki, które zrodziły się już z nich samych, zwane są „hybrydami” (ponieważ mimo sztucznego powstania metamorfoz, hybrydy zrodziły się już naturalnie). Raczej niemożliwe jest, by potomek metamorfozy miał w sobie tylko jeden gen, zwykle jest to od dwóch wzwyż, chyba że tylko jeden z rodziców był metamorfozą (o jednym genie), a drugi człowiekiem (analogicznie ich potomek nie ma skąd mieć większej ilości genów). 
Hybrydy, dzięki temu że naturalnie, rodzą się silniejsze niż ich rodzice. Emocje nie muszą już wywoływać ich przemian, potrafią nad tym zapanować. Dodatkowo, geny które w sobie mają z każdym następnym pokoleniem ,,harmonizują się", zaczynają ze sobą zlewać we wspólną całość, tworząc coś zupełnie nowego w tym świecie. Właśnie dlatego naukowcy klasyfikują je tutaj na pewnego rodzaju rangi, które objaśnione są w punkcie III.
III. Klasyfikacja hybryd
Metamorfozy oraz hybrydy w świetle naukowego punktu widzenia mają swoje własne nazewnictwo, które związane jest głównie z liczbą posiadanych przez nie obcych dla ludzkiego organizmu genów, ilością wcześniej wynaturzonych pokoleń (przy czym potomek takiego związku może mieć tylko o jedną klasę wyższą niż słabiej klasyfikowany rodzic), ale także wyróżniającymi je cechami. 
Obecnie wyróżnia się: 
  1. Omega – są to metamorfozy - ogniwo pierwsze, które zapoczątkowało powstanie ,,nieludzi". Nazwa klasyfikacji symbolizuje tutaj koniec dla rasy ludzkiej w danej linii rodu. Omegą jest każdy człowiek przemieniony w sztuczny sposób. Metamorfoza może mieć w sobie maksymalnie dwa obce geny, chociaż częściej spotyka się te z tylko jednym (zależy to od nosiciela, nie każdy organizm jest w stanie przyjąć dwa geny, a tym bardziej więcej). 
  2. Alfa – hybryda pierwszego pokolenia zrodzonego z obcymi genami naturalnie (po rodzicach). Jednym z rodziców zawsze jest metamorfoza. Alfy mogą posiadać do maksymalnie czterech genów różnych gatunków. 
  3. Beta – hybryda drugiego pokolenia, jednym z rodziców zawsze jest osobnik klasy Alfa. 
  4. Gamma – hybryda trzeciego pokolenia. 
  5. Delta – hybryda czwartego pokolenia. 
  6. Epsilon – hybryda piątego pokolenia. 

1. Alfa – Najsilniejsza jak dotąd zbadana hybryda, mieszcząca w sobie geny wielu zwierząt, posiadająca przy tym zdolności większej części tego, co w sobie ma. Alfy cechują się również występującą u nich anomalią, która może objawiać się poprzez telekinezę, umiejętność stawania się niewidocznym dla wszystkich innych dookoła, a także wkradanie się do umysłów innych metamorfoz, w celu hipnozy. Aktualnie znane są tylko dwa osobniki Alfa, znajdujące się obecnie na terenie królestwa Morhen.
2. Beta – Hybryda, której geny sięgają do maksymalnie ośmiu gatunków, posiadając przy tym ich zdolności. U Bet podobnie jak u Alf również występuje anomalia, z tym wyjątkiem, że osobnik Beta nie posiada umiejętności manipulacji umysłem i hipnozy innych przedstawicieli hybryd. Są raczej rzadko spotykane, jednak o wiele częściej niż Alfy. Aktualnie zlokalizowanych jest kilka przedstawicieli klasy Beta.
3. Gamma – Osobniki Gamma posiadają w sobie od pięciu do ośmiu różnych gatunków, mając kontrolę nad ich zdolnościami, jednak w odróżnieniu od Alf i Bet, nie zaobserwowano u nich występowania anomalii.
4. Delta – W odróżnieniu od trzech pierwszych klas osobniki delta nie panują nad większością zdolności wszystkich genów, które w sobie mają, a mogą mieć je w podobnej ilości do Bet. I nie chodzi tu o ich wyszkolenie, ale o losowość, która dotknęła ich podczas porodu. Po prostu nie uaktywniły się w nich te umiejętności, a więc nie mogą ich używać i opanować. Nie występuje u nich również anomalia.
5. Sigma – To osobniki powstałe z połączenia jedynie dwóch genów, które przekazali im rodzice. W większości przypadków Sigmy panują nad umiejętnościami obu genów. Nie występują u nich anomalie.
6. Omega – Są to metamorfozy, ludzie, którym podano gen, a więc pierwsze ogniwo. 
IV. Życie na kontynencie Aries 
Najprościej byłoby, gdybyśmy porównali etap rozwoju i życia w świecie Królów Czerwonego Lasu do naszego, realnego, jednak ile byłoby w tym wtedy frajdy? Zresztą KotRG i tak nie wpasowałoby się dostatecznie w żadną z realnych er, które już przeżyła nasza ludzkość. Ten świat ma swoje własne prawa i rządzące nim reguły, to jedno jest pewne.
Każde z królestw specjalizuje się w innego rodzaju usługach czy pozyskiwanych surowcach, zależnie od bogactwa terenów, które posiada i ich obftości w dane materiały. Królestwo Morhen obfituje na przykład w handel wszystkimi surowcami dostępnymi w porośniętych je dookoła lasach czy dzikich terenach, wyrobami drewnianymi, zwierzyną łowną. Królestwo Newark słynie z połowu ryb dzięki przepełniającym je rzekom, ale także z najróżniejszych usług, a zaś Arendel specjalizuje się w hodowli bydła, trzody chlewnej i wytwarzaniu broni. Życie toczące się w otaczających królestwa osadach jest raczej spokojne, choć zwykle ubogie. Ludność Aries niestety nie jest na tyle wysokim etapie rozwoju, by wiedzieć, czy w ogóle stwarzać przedmioty dostępne nam w większości naprawdę. Nie istnieją tam telefony, telewizory czy inne tego typu urządzenia. Życie toczące się w najmniejszych wioskach Aries raczej bardziej przypomina średniowiecze niż współczesność. Nawet nie wszystkie dzieci mogą chodzić tam do szkół. Rozwinięta w tym świecie jest za to medycyna i to dużo szerzej niż ta dostępna nam w prawdziwym życiu. Duży nacisk kładzie się oczywiście na wiedzę o człowieku, wielu ludzi zna się na chociażby zielarstwie na tyle dobrze, by móc leczyć się samodzielnie, a w szpitalach przeprowadzane są tylko wymagające operacje. Medycyna sięgnęła tutaj już takiego stopnia, że powoli w życie wchodzą mechaniczne protezy, mogące całkowicie zastąpić kończyny, czy narządy wewnętrzne. Oczywiście to jeszcze rzadkość, bo w końcu wszystko co nowe ma swoją wysoką cenę.
V. Życie na Półwyspie Aralun 
Postapokaliptyczny, pusty świat pełen niebezpieczeństw zagrażających życiu – tak właśnie najpewniej wyobraża sobie to miejsce każda wtajemniczona osoba, która dopiero chce się czegoś o nim dowiedzieć. I właściwie wcale się nie myli. W tamtym miejscu raczej ciężko znaleźć wszelkie życie inne niż niebezpieczne mutanty na wolności, czy pod władzą Fenrira lub łowcy polujący na przemienionych. Naprawdę, zwykli ludzie mają przerąbane w owym miejscu, chociaż pozostała tam garstka do tej pory stara się przetrwać. Nie wiadomo do końca ilu ich tam jest, dokładnie kilka lub kilkanaście małych osad i znacznie mniej większych, które są ukryte lub zabezpieczone przez swoich mieszkańców najlepiej jak tylko mogli oni to zrobić. W niektórych z nich żyją nawet hybrydy panujące nad swoimi mocami, pomagające zwykłym ludziom bronić ich osad. Tak, hybrydy mogą żyć razem z ludźmi, gdyż w przeciwieństwie do metamorfoz, zdecydowanie bardziej potrafią zapanować nad swoimi zdolnościami, w końcu się z nimi urodziły. Cóż, niestety takich wiosek jest jednak niewiele, gdyż znaczna większość przetrwałych ludzi wolała dołączyć do Fenrira i mu służyć, aby ocalić życie, a i liczba owych osad zmniejsza się z każdym dniem. Największa osada, o której słyszała znaczna liczba osób nazywa się Osadą Hores i dzielnie trwa na jednej z większych wysp Półwyspu, zabezpieczając swoje granice przed przeciwnikami. Wpuszczane są tam tylko osoby nieuzbrojone, najczęściej będące ludźmi oraz obowiązują w owym miejscu surowe zasady, których nieprzestrzeganie grozi wydaleniem z osady. Aktualnie tamto miejsce zamieszkuje dość spora liczba ludzi i hybryd, współpracujących ze sobą i starających się ciągle ulepszać zabezpieczenia wyspy. Jak długo jednak wytrzymają broniąc się przed armią Fenrira i króla Morhen? Tego nie wie nikt. Tak czy siak, pozostałe, już dużo mniejsze osady ludzi znajdują się raczej w miejscach, które ciężko znaleźć i do których ciężko trafić, a i oni sami opuszczają je tylko na poszukiwanie jedzenia czy wody pitnej. Strach tamtejszych ludzi sięga takiego stopnia, że mogliby zabić nawet niewinną osobę, przechodzącą nieopodal ich schronienia. Ale co się dziwić? Być może większość z nich już totalnie zwariowała, a w świecie, który ich otacza raczej nikt nie pomoże im przywrócić zdrowia psychicznego. Są tam zdani na siebie i na tych, z którymi żyją, jeżeli takowych w ogóle mają obok siebie. A jeżeli mają, to na pewno przywykli już do ciągłych strat bliskich im osób lub nawet członków rodziny, bo niby skąd mogą mieć pewność, że ktoś, kto ruszył na poszukiwanie jedzenia, wróci? Czy nie znajdą jego rozszarpanych przez mutanta zwłok, leżących bezwładnie gdzieś w lesie, lub w ogóle kiedykolwiek jeszcze go zobaczą, bo równie dobrze mógł zostać schwytany do badań? To są właśnie realia żyjących na Półwyspie Aralun obywateli, Araluńczyków.
VI. Królestwa
Królestwo Arendel
Królestwo Newark
Królestwo Morhen
Charakteryzuje się położeniem na zachodniej części kontynentu Aries, gdzie można spotkać się z najcięższymi zimami.

Arendel
Miasto Rasten
Miasto Centis
Miasto Lothien
Wioska Gina
Wioska Zidwe
Wioska Olpin
Wioska Ciwra
Wioska Ugart
Wyspa Sicui
Wyspa Sawilla
Wyspa Mitaria
Wyspa Illa
Czerwony Las Collier
Las Folthius
Polana Arendelis

Newark
Miasto Jefen
Miasto/Wyspa Azakia
Wioska Lerise
Wioska Sahila
Wioska Zasna
Wioska Riollis
Wioska Rohan
Wyspa Milta
Wyspa Tames
Wyspa Salia
Las Arches
Las Rokes
Polana Rausendelis
Czerwony Las Illes

Morhen
Miasto Cella
Wioska Sodor
Wioska Denmaris
Wioska Orsa
Wyspa Phanor
Wyspa Ramala
Wyspa Ukai
Shale
Dolina Dunerine
Las Arinor
Las Jursen
Wzgórze Weris
Góry Hissar

Półwysep
Stare Miasto Danmir
Osada Hores
Ruiny Lunera
Ruiny Siolen
Ruiny Mitei
Ruiny Arenthia
Ruiny Gores
Wyspa Alde
Wyspa Lythe
Las Tunre
Las Mehis

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz